彩神APP网址是什么66走势图_彩神APP网址是什么66走势图官网_《火焰之纹章》系列回顾(一):SRPG先驱者

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  前言

  《火焰之纹章》系列是笔者最喜欢的SRPG游戏系列,从1990年的初代开使英语 了了,《火焰之纹章》也可能性有了快三十年的历史。

  如今系列最新作《火焰之纹章:风花雪月》即将登陆Switch平台,这款在画质、玩法前要着大幅度进化的游戏,让系列玩家们都期待不已。

《火焰之纹章:风花雪月》

  这次的印象系列,笔者将从1990年FC平台的初代《火焰之纹章:暗黑龙与光之剑》开使英语 了了说起,回顾或多或少 经典SRPG系列的每一作,感受或多或少 系列的进化历史。

  Intelligent Systems的第一款游戏

  要提及《火焰之纹章》,就得先说说系列的开发商Intelligent Systems。

  Intelligent Systems是一家成立于1986年12月份的日本游戏开发公司,最初让让让我门后来 将任天堂FC主机游戏移植到国外的NES主机(日本地区以外发行的FC主机)上,以及协助任天堂进行硬件的开发。

Intelligent Systems

  而在此后Intelligent Systems又将开发重心从软件移植与硬件,转移到了模拟游戏开发之上,Intelligent Systems于1988年发售了FC游戏《任天堂战争》。

  《任天堂战争》是一款军事模拟战略类游戏,游戏中玩家前要指挥军队击败对方的军队。除了基础的步兵单位之外,游戏中玩家还都能够操作坦克、战车、飞机等有着不同作用与射程的载具。

《任天堂战争》

  游戏以回合制战棋为主,玩家前要在每回合内决定己方单位的行动。不仅是击败敌人,玩家还都能够在游戏中占领建筑物,以此在每个回合获得一定资金,用于制造新的单位。

  《任天堂战争》是一款系统具有深度,或多或少策略性十足的回合制策略游戏,本作的初代甚至还是FAMI通上的满分白金殿堂级游戏。

《任天堂战争》游戏截图

  而正是《任天堂战争》初代的成功,让《火焰之纹章》系列正式诞生了。

  加贺昭三的战斗幻想

  《火焰之纹章》初代《火焰之纹章:暗黑龙与光之剑》的开发概念开使英语 了了1987年,也是游戏正式发售的前三年。

  游戏的开发概念正式被选取,是在《任天堂战争》开发完成事先才决定的。开发团队希望做一款和《任天堂战争》类事的游戏,但这款游戏不以战略为主,或多或少游戏中前要富含RPG主次。

  当时作为Intelligent Systems游戏设计师的加贺昭三向任天堂提交了一份项目企划书,这份项目企划书被称为《战斗幻想:火焰之纹章》。

加贺昭三

  企划书中写好了游戏中的基础主次,富含主要剧情、主角设计以及游戏机制。不过加贺昭三并如此将这份企划当做正式的商业产品项目,后来 和在公司兼职的学生一起去,以同人游戏项目的形式来进行开发。

  对于加贺昭三来说,SLG游戏着实好玩,或多或少游戏过程却是以数字计算为主,比较死板。而RPG游戏着实有着丰厚的剧情和冒险内容,但玩家能够操作的后来都能够一名主角,所经过的游戏流程也是被游戏开发团队所设计好的。

《任天堂战争》也是以数字为主

  他认为将SLG游戏和RPG主次相结合说说,玩家能够根据使用的角色不同,游戏流程也会大不相同,或多或少 游戏体验也是非常有趣的。

  而为了降低游戏上手门槛,让更多玩家都能够享受这款游戏,加贺昭三在设计游戏时,还尽量处理了以数据来表示游戏内容。

表现形式更接近RPG游戏

  机能限制下的庞大剧情规模

  游戏在场景、角色以及敌人设计上,从希腊神话中吸取了一定灵感。不过游戏中并如此过于强调单一的主角,甚至连加贺昭三前要认为马尔斯是初代主角。

  游戏中玩家可操作的每个角色前要不同的姓名、性格以及经历,每有有一个玩家都能有不同的爱用角色,使用哪些地方地方角色的法律法律依据也会大不相同。

马尔斯

  在早期的剧情设计中,游戏的最终BOSS是两条龙,地龙“盖亚”和水龙“尼普顿”。水龙“尼普顿”的设计可能性当时的硬件限制不都能够被废弃,而地龙“盖亚”则在正式的游戏中改成了暗黑龙“梅迪乌斯”。

梅迪乌斯

  《火焰之纹章》的标题,即说明了游戏剧情的重心。在初代中,火焰纹章是一块具有神秘力量的盾牌。而在后续作品之中,火焰纹章所指代的神器,每一作前要不相同的。

  游戏将剧情以众多国家之间的战争和龙之力展开,剧情规模相当庞大。而在当时,在FC游戏中加入如此大的剧情是相当罕见的,或多或少FC的内存现象也让开发团队不得不限制文本量。

游戏剧情

  当然,游戏可能性机能而被限制的内容不仅于此。在最开使英语 了了的计划之中,游戏在重要剧情主次都和PC游戏一样有着图像演出,为了让游戏有更佳的图像表现,开发团队还使用了MMC内存芯片。

  最初在制作《任天堂战争》的事先就为了画面使用了MMC第三版内存芯片,而在《火焰之纹章》中,开发团队更是使用了改良事先的MMC第四版内存芯片。

游戏画面

  但即使是后来 ,当时芯片的内存依然缺乏,开发团队不都能够简化图形与视觉效果,这对于加贺昭三和或多或少开发人员来说也是有一种遗憾。

  或许也正是可能性或多或少 遗憾,才让开发团队在10008年的NDS平台上推出了重制版《火焰之纹章:新•暗黑龙与光之剑》吧。

战斗画面

  融入RPG主次事先的SLG游戏

  《火焰之纹章:暗黑龙与光之剑》在正式开发事先,任天堂第一开发部也加入到了开发工作之中。

  本作由任天堂第一开发部部长横井军平作为制作人,由寺崎启佑担任监督。辻横由佳作为Intelligent Systems聘请的唯一一名作曲家,也负责了本作的音乐编曲。初代正式的开发团队我不要 说算很大,不少成员也一起去负责了多项任务。

横井军平

  《火焰之纹章:暗黑龙与光之剑》剧情流程以线性的法律法律依据进行,玩家前要扮演马尔斯不断的战斗或多或少扩大军队。

  游戏中玩家一共都能够招募25名角色,不同的角色根据兵种不同其形态也前要同。类事可飞行的兵种机动性很高,弓手角色攻击范围很大,重甲角色十分抗揍等等。

  每个角色前要当时人单独的角色等级,每次在战斗中进行行动都能获得一定经验值,经验值到达1000即可升级。升级时属性点也会随机的增加,或多或少 乱数计算,也让玩家在此后研究出了凹点的玩法。

  玩家在城镇中都能够购买补给品以及装备,哪些地方地方都都能够给予特定的角色。武器具有一定耐久度,用完了前要自动被破坏掉。

装备系统

  而在战斗中,可能性一名角色死亡了,如此他就在该流程中就永久的死亡了。游戏会将该流程富含关或多或少 角色的任务与剧情删剪移除,玩家也无法再次复活他了。

  角色死亡机制都能够否是《火焰之纹章》最大的有有一个特色。着实对于玩家来说,培养一名角色非常辛苦,而可能性我不知道接下来面对的敌人有多么强大,后来轻易选取选取离开角色的心情会非常纠结。或多或少对于制作者来说,这也是为了能够让玩家使用不同的角色,或多或少给游戏增加紧张感。

  《火焰之纹章:暗黑龙与光之剑》对比当时的SLG游戏,难度我不要 说算高,或多或少在加入了RPG玩法事先,角色的培养前要着非常大的乐趣。而随着死亡机制的加入,玩家更是能关注每一名角色,在每一名角色身上注入更多的爱情。

游戏截图

  SRPG的先驱者

  《火焰之纹章:暗黑龙与光之剑》于1990年4月20日在FC平台上发售, 可能性在当时SRPG的概念才刚开使英语 了了成型,玩家比较难理解游戏的玩法,或多或少这款初代的画面后来用说算好,或多或少在发售之初受到了不少差评,游戏价格也一路暴跌。

  不过随着或多或少游戏评论者逐渐在杂志上发表有关这款游戏正面评价,经过口口相传在游戏发售十天事先,游戏的销量也开使英语 了了了回升。在10002年,游戏最终销量达到了33万份,这也是系列第三畅销的游戏了。

《火焰之纹章:暗黑龙与光之剑》游戏封面

  SRPG即是策略角色扮演游戏,而《火焰之纹章:暗黑龙与光之剑》也正是或多或少 系列的先驱者。正是可能性这款游戏的老出,此后才有如雨后春笋般的诞生了各种经典SRPG系列,《火焰之纹章》中角色养成系统、地形战斗系统还有武器耐久系统,都成为了该类游戏的标配。

  Intelligent Systems用《任天堂战争》与《火焰之纹章》获得了任天堂的青睐,也成为了任天堂的第二方厂商。

  《任天堂战争》的成功诞生了《火焰之纹章:暗黑龙与光之剑》,而《火焰之纹章:暗黑龙与光之剑》的成功,也让续作的开发计划提上了日程……